Parasita de Nemesis teve origem baseada nas Las Plagas, segundo diretor de Resident Evil 3 Remake



A partir de hoje, você poderá jogar como Nemesis em Resident Evil Resistance na atualização de hoje, que introduz Nicholai Ginovaef como um Mastermind! Além das poderosas habilidades de Nicholai, ele pode convocar Nemesis, que conta com suas próprias ferramentas de destruição para caçar os Sobreviventes. Esta é a primeira vez que Nemesis é um personagem jogável na série Resident Evil.

Para comemorar a ocasião, o PlayStation.Blog conversou com o diretor de Resident Evil 3, Kiyohiko Sakata que falou um pouco sobre um dos maiores monstros dos games, inclusive como atualizaram o design e origem de Nemesis para uma nova geração em Resident Evil 3 e criaram uma versão jogável para Resident Evil Resistance.


Como o projeto de pesquisa Nemesis se encaixa no plano geral da Umbrella na época em que o jogo se passa? Seria ele o maior avanço, ou apenas um projeto complementar?

A pesquisa da Umbrella Corporation estava dividida entre a Europa e os Estados Unidos. O ramo europeu cuidou do projeto nemesis, enquanto o ramo americano, cuidou do T-virus.

O projeto Nemesis buscava criar artificialmente o parasita Plagas, descoberto na natureza, assim dando origem ao NE-α. A ideia era encontrar um hospedeiro vivo que pudesse conter o NE-α, o que em troca, transformaria o hospedeiro fisicamente em uma bio arma. Entretanto, a realidade é que nenhum hospedeiro pode conter o poder do NE-α, nem encontraram meio de regulá-lo. Como resultado, o projeto foi inevitavelmente colocado em hiato.

Enquanto isso, o ramo americano terminou a criação da bio arma Tyrant, usando o T-virus, a ponto de poderem inclusive realizar testes em campo com ele. Sentindo-se pressionada, a Umbrella Europe decidiu usar Tyrant como base para criar Nemesis.

O projeto Nemesis foi acelerado agressivamente, e até conseguiu resultados, mas o NE-α precisava ser regulado usando um dispositivo no peito do hospedeiro, além de equipá-lo com inibidores para que não perdesse controle em campo.


Nemesis ainda possui a fala clássica “S.T.A.R.S.” enquanto persegue Jill. Chegaram a pensar em remover completamente as falas de Nemesis, ou em deixá-lo mais eloquente?

No início do desenvolvimento, consideramos aumentar suas falas para mostrar sua inteligência. No meio do processo entretanto, achamos que muito diálogo deixaria Nemesis menos assustador, então pensamos em deixá lo completamente mudo. No dim, parte do medo de Nemesis é a sua perseguição incansável para eliminar os membros S.T.A.R.S., então deixamos “S.T.A.R.S.” no jogo, como maneira de mostrar isso ao jogador.


Nemesis começa o jogo quase todo coberto por um material preto, quase como um saco para cadáveres. Poderia falar sobre essa mudança estética, e como o material é danificado pelo jogo?

Nemesis é apenas um protótipo, não um modelo completo. O material não é o traje oficial dele, e sim algo que foi usado para tentar contê-lo rapidamente, por isso o visual. Esperamos criar um contraste visual entre Nemesis e Tyrant de Resident Evil 2, que possui um visual mais acabado e completo.


Nemesis agora pode infectar zumbis com parasitas. Qual o motivo da mudança, tanto do lado narrativo quanto da jogabilidade?

Isso foi implementado como meio de diferenciar Nemesis de Tyrant em Resident Evil 2. Queríamos que Nemesis parecesse ser um oponente ainda mais formidável, então pensamos em habilidades além de suas armas pesadas.

No fim, decidimos por esta habilidade devido à presença dos Ganado em Resident Evil 4. Os Ganados são inimigos humanóides criados através da infecção pelo vírus Plagas, a base original para o NE-α. Quando o Plagas é ativado, ele surge do pescoço de sua vítima em forma de tentáculo. O NE-α foi criado para imitar esse aspecto parasítico. Queremos que os inimigos infectados pelo NE-α sejam visualmente similares aos infectados pelo Plagas, para que os fãs descubram como Nemesis se encaixa na franquia Resident Evil como um todo. Embora este tenha sido o design e pano de fundo para Nemesis nesta reimaginação de Resident Evil 3, vale notar que Nemesis não foi criado com isso em mente no Resident Evil 3: Nemesis original.


Nemesis passa por uma transformação ainda mais dramática com o Type 2 no remake de RE3, comparado ao jogo original. Fale um pouco sobre o design deste novo Type 2.

No jogo original, a segunda forma de Nemesis é apenas sua forma sem restrição alguma, podendo usar seus ataques com tentáculos. A diferenciação do primeiro não era tão dramática, tanto no visual quanto na jogabilidade. O nosso objetivo era tornar a transformação mais dramática, não apenas visualmente, mas com mecânicas de jogo também.


A transformação de Nemesis no Type 2 ocorre quando ele é queimado e cai na água. Há algo sobre esta combinação de eventos, do ponto de vista da pseudociência de RE, que leva à transformação em Type 2?

O gatilho para a transformação é uma combinação do dano tomado pelo ataque de Mikhail e seus inibidores sendo queimados, além do dispositivo regulador que se quebra. Como resultado, a capacidade regenerativa do NE-α sai do controle. O resultado é não poder manter uma forma humanóide através do processo regenerativo.


Quais as melhores estratégias que já viu para lutar contra o Nemesis Type 1 e Type 2? Há alguma estratégia dos jogadores que viu que tenha o surpreendido?

Há tantos ótimos jogadores online! Você tende a ver os jogadores usarem a mecânica de esquiva para lutar tanto contra o Type 1 quanto o Type 2. Entretanto, o conceito do Type 1 gira em torno de fugir, em vez de lutar. Type 2 foi criado com mais velocidade em mente, tão veloz que o jogador não poderia escapar dele. A intenção era que o jogador mudasse de estratégia nesse ponto. Embora sua velocidade aumente, Nemesis perde um pouco de sua inteligência, então queríamos que a luta contra o Type 2 fosse uma onde os jogadores pudessem entender seus movimentos para ter uma chance de derrotá-lo.


O que faz Nicholai ser um bom Mastermind em Resident Evil Resistance?

Como o responsável pelos incidentes de Resident Evil 3, a personalidade astuta de Nicholai e sua disposição para fazer qualquer coisa pelo preço certo, o tornam um Mastermind perfeito para Resident Evil Resistance. Nicholai estava na lista de potenciais Masterminds desde o início do projeto.


Que ferramentas Nicholai tem a sua disposição como Mastermind?

Nicholai é ótimo quando usa armas de fogo e rastreia seus inimigos. Em Resistance, isso se traduz como habilidades com as armas nas câmeras montadas, e que permitem que ele rastreie os Sobreviventes pelo mapa. Ele também pode controlar Nemesis para caçá-los, com todas as habilidades que este geralmente usa para eliminar seus alvos.


Como Nicholai se diferencia como Mastermind quando comparado com o resto do elenco?

Comparado aos outros Masterminds, Nicholai possui mais habilidade com armas de fogo e rastreamento. Ele difere de Spencer já que suas Exclusive Cards deixam ele escolher entre uma variedade muito maior de armas, e em como pode rastrear os Sobreviventes e ver suas ações mesmo por trás de paredes. O maior diferencial de Nicholai, claro, é que pode controlar Nemesis e seu poder imenso.


Como Nemesis se destaca das outras bio armas dos Masterminds em Resident Evil Resistance?

Nemesis se move surpreendentemente rápido, pode dar múltiplos golpes com seus tentáculos, e emite um rugido de parar o coração, que faz os Sobreviventes tremerem de medo parados. Comparado ao G-Birkin e ao Tyrant, Nemesis possui mais ataques à distância.


Como a versão de Nemesis para Resident Evil Resistance se inspirou na sua versão para Resident Evil 3?

Nemesis possui várias formas em Resident Evil 3, que mudam tanto sua aparência quanto suas ações. Em Resident Evil Resistance, escolhemos usar a forma humanóide mais conhecida, e tentamos criar suas habilidade de forma que fossem algo interessante para quem já jogou Resident Evil 3.


Nemesis possui várias armas e ferramentas a sua disposição. Como a equipe escolheu a versão final delas para Resident Evil Resistance?

A equipe avaliou todos os ataques de Nemesis em Resident Evil 3, e derivou suas habilidades em Resistance das que achamos que seriam mais divertidas para os jogadores controlando Nemesis. Ele possui um ataque de tentáculo, uma corrida, e claro, um poderoso lança-foguetes. Já dá vontade de jogar!


Que dicas você tem para ter sucesso com Nicholai e Nemesis, como um Mastermind?

Tente atirar em seus oponentes quando não estiverem prestando atenção (risos). Agora que o jogo já foi lançado há algum tempo, os Sobreviventes já sacaram onde ficam as câmeras, então derrotá-los apenas com armas de fogo não será tão fácil. Mesmo que Nicholai seja um expert em armas de fogo, equipar apenas cartas de armas talvez não seja a melhor estratégia. Sugiro incluir criaturas rápidas para distrair os Sobreviventes, usar habilidades para mantê-los presos a um lugar, armas de fogo automáticas para chamar sua atenção, e emboscadas por trás para uma estratégia otimizada. Além disso, se estão todos juntos, a adrenalina de eliminar um grupo inteiro de Sobreviventes usando o Lança-Foguetes de Nemesis é uma experiência única de Nicholai.


Que dicas você tem para os Sobreviventes que tentarem sobreviver contra Nicholai?

Não ande sozinho, comunique-se com os outros e fique sempre alerta e ágil. As câmeras do Mastermind giram em uma velocidade fixa, então recomendo que treine como se mover atirando enquanto é alvo das armas montadas nas câmeras. Também recomendo que os especialistas em combate corpo-a-corpo como Tyrone e Sam comprem pelo menos uma arma de fogo para usar nas câmeras. As armas de Nicholai podem causar dano considerável, sendo muito difícil de se defender contra ele quando se está sozinho e sem suporte. As câmeras também possuem um escudo que previne que sejam desativadas por um tempo após serem ativadas. Quando verem câmeras protegidas por um Escudo Eletromagnético, a melhor estratégia é recuar e achar onde se esconder!

Fonte: PlayStation.Blog

Postar um comentário

0 Comentários